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Entrevista

Ana 'AnouC' Oliveras: "Un jugador debe tener ambición, pero también control y disciplina"

"Trabajamos para que ESL Masters sea un referente internacional que dé estabilidad al sector", manifiesta Ana ´AnouC´ Oliveras

20.07.2017 | 12:02
Ana ´aNouC´ Oliveras en un momento del ESL Masters España.
Ana ´AnouC´ Oliveras

"Si la celebración de un evento femenino es noticia es porque algo chirría aún en nuestra sociedad"

Product Manager de ESL Master España

 

 

Ana Oliveras, pionera en los eSports en España y responsable de una de las principales ligas nacionales, participa el jueves en un foro de LA PROVINCIA para que el sector sea incluido en la Ley Canaria del Deporte.

Fuiste la primera persona de España en jugar con un equipo extranjero de eSports . ¿Cómo te convertiste en jugadora profesional?

Yo estaba jugando con el equipo alemán eXhaLe y fue entonces cuando me enfrenté al SK Gaming -uno de los clubes de eSports más importantes del mundo- y a partir de ahí empezó su interés por ficharme. Después de varias charlas nos encontramos en un evento en Francia y allí se firmó mi fichaje oficialmente.

Tras crear tu propio clan, BadGirls en 1998, fuiste pionera al crear Atlantis, que llamó la atención del Club de Baloncesto Baskonia. ¿Cómo decide una jugadora emprender un proyecto así?

BadGirls era un equipo 100% femenino, que en poco tiempo se convirtió en el club femenino más grande que ha existido jamás. Teníamos squads -equipos- de distintos juegos repartidos por todo el mundo, y en algunos torneos internacionales se dieron casos en los que badGirls Francia se enfrentaba a b adGirls Bulgaria, por ejemplo. Fue en 2014, cuando acepté la oferta de una empresa de Vitoria que quería ser referente en el sector de los eSports, Biomag y creamos Atlantis, un club profesional que cogió peso y en poco más de medio año fusionamos con la estructura deportiva del Baskonia. El día que Biomag me puso sobre la mesa un lienzo en blanco para crear este proyecto, sentí un vértigo muy emocionante y aunque el proyecto fue breve -hasta su fusión con Baskonia-, fue muy intenso y no se me va a olvidar fácilmente. Mi pasión es jugar y competir, pero siempre he apostado por todo lo que implique ayudar al crecimiento y la profesionalización del sector. Con badGirls sentí dar lugar a muchísimas chicas que querían jugar a nivel amateur o competir. Con Atlantis me sentí realizada al poder aplicar todos mis conocimientos y crear un club que como jugadora me hubiera gustado tener. Aprendimos mucho y nos dimos cuenta de otras necesidades que eran importantes para tener una organización sana, legal y muy operativa. Todo ese know how al final ha sido aplicado al proyecto posterior a la fusión, el actual ThunderX3 Baskonia, que además suma toda su experiencia como club de deportes tradicional.

A la hora de fichar jugadores para tus equipos, ¿qué requisitos contemplabas?

El factor 'talento', que en muchos casos es innato, y las horas de entreno necesarias para conseguir cierto nivel profesional en el juego son básicas, pero para mí no puede existir un jugador triunfador que no tenga una actitud adecuada y que no sea capaz de hacerse a una disciplina, debe tener en cuenta las opiniones y consejos de sus entrenadores,saber trabajar en equipo y, por supuesto, tener pasión y ambición. Además, tiene que tener esa capacidad para darse cuenta de que está en un sector en el que todavía hay mucho por hacer y que aprender es una de sus bazas más importantes para mantenerse. El jugador que deja que el ego domine, que cree que es mejor que nadie, que no respeta a sus compañeros y que va por la vida con malas actitudes, lo tendrá mucho más difícil.

Como Product Manager para ESL Masters España, ¿cuáles son tus objetivos?

Mi objetivo principal es hacer de ESL Masters un referente que sirva para dar estabilidad al sector. Hemos construido un producto profesional necesario para que el talento nacional tenga un espacio donde desarrollarse y para que sea más sencillo hablar de regulaciones. A nivel interno potenciaremos el producto: la primera temporada ha tenido una acogida muy buena y eso nos ayuda a seguir trabajando para que resulte rentable y atractivo para los patrocinadores y cada vez tenga una mejor producción para que lo puedan disfrutar tanto los participantes como los seguidores.

¿Es complicado encontrar patrocinadores nacionales que apuesten por los eSports?

Es más fácil que antes porque estamos en un momento en el que los eSports salen en muchos medios y hay muchas marcas y empresas que están interesados en hacer algo, aunque todavía no sepan el qué. Pero está claro que todavía no es fácil explicar a esas mismas marcas de qué manera pueden hacer esa inversión rentable. Incluso como club en los eSports necesitas tener un buen producto, jugador, equipo, etc. no vale con jugar para tener un apoyo sin más.

¿Cómo han cambiado los torneos con la presión mediática actual?

Hace unos años era un factor muy potente y hacía que una serie de jugadores no pudieran dar ese paso profesional porque no se sentían cómodos jugando en público. Ahora sucede menos. Ya están acostumbrados a que en los eventos haya fotógrafos y cámaras que se pasean a su alrededor, hasta que llega un momento en el que casi no las perciben.

¿Cómo es el día a día de un jugador profesional?

Cuando yo comencé era todo más intuitivo. En el Quake había jugadores top rusos que en sus casas no tenían condiciones óptimas, pero le dedicaban muchas horas. Aquellas malas costumbres les pasaron factura y sus carreras terminaron antes. Hoy conocemos mejor lo que necesita un jugador. Muchos equipos tienen nutricionistas y fisioterapeutas que ayudan con la dieta y las posturas. También ha aparecido la figura del coach mental o psicólogo deportivo, que da soporte en momentos de tensión, de cansancio, de saturación, etc. No siempre es fácil superar los momentos duros de una competición. Un jugador profesional debe tener ambición, pero también control y disciplina, unos hábitos, unos horarios, un análisis periódico de lo que hace, siente y necesita. Ese autoanálisis acerca a cualquier jugador a la posibilidad de llegar más lejos.

¿Y en el caso de los que aún continúan sus estudios?

Las organizaciones más potentes ofrecen una cobertura más extensa a los jugadores. De hecho hay equipos que tienen muy en cuenta los resultados académicos de sus jugadores a la hora de mantenerlos en plantilla. Y considero que ese interés da cierta tranquilidad a los padres, especialmente de los que aún son muy jóvenes. Si una persona sabe organizarse, los estudios pueden ser compatibles, lo que pasa que esta tendencia de hacer que los jugadores convivan durante la liga regular, les impide atender otras cosas. Quiero pensar que esto se irá regulando mejor como pasa en el deporte porque es importante que los jugadores no pierdan de vista su educación.

Recientemente se ha cancelado el evento Gaming Ladies en Barcelona debido a las críticas y amenazas que ha recibido por la exclusividad de género. ¿Crees que se deben separar por sexos los eSports?

Yo soy la primera que ha defendido a las chicas en este sector. Con la creación de badGirls me vi con mucha fuerzar y muchas ganas de darles un lugar, hacernos visibles y mejorar nuestro nivel competitivo. Para mí esa idea fue mágica y muy importante en su momento. Hoy seguiría jugando con equipos femeninos sin problema, pero no por el hecho de buscar una separación, sino porque es cierto que es muy divertido pasar esa aventura con un grupo de chicas que se entienden bien en el juego y fuera de él. En ese sentido respeto profundamente a aquellos que hacen algo que sienten que es necesario y a pesar de todo sigue adelante, sin perjudicar ni faltar a nadie. Yo lo he hecho, y ser tenaz e insistente ha sido la clave para llegar hasta el día de hoy. ¿Se encuentran zancadillas en el camino? Sí, bastantes, pero nadie dijo que fuera fácil. El día que un evento así no sea noticia, habremos avanzado un poco socialmente, hasta entonces claramente hay algo que chirría todavía en nuestra sociedad.

¿Cuáles son los motivos para que las chicas prefieran entornos no mixtos?

Hay que tener en cuenta que hay personas muy jóvenes en este sector y en el mundo online en general. En muchos casos , hay jugadoras que todavía no tienen formada su personalidad y a las que cierto tipo de acoso online les puede suponer un grave problema emocional. Lo vemos en los colegios y en las redes sociales. Pero lejos de dejar que unos cuantos nos hagan remitir, hay que buscar referentes válidos ahora que los hay. Hay que valorar todo lo que tiene de positivo el mundo de internet: la cantidad de información que podemos manejar, el nivel de comunicación e interacción que se ha conseguido, que lejos de parecer lo contrario, en los videojuegos y en los eSports se crean grupos de amigos, se encuentran intereses comunes y cada jugador obtiene un aprendizaje que yo personalmente valoro a un precio incalculable. Ahí es donde tenemos que poner la fuerza y toda la atención, en lo positivo.

¿Tienen las mujeres obstáculos para acceder a las competiciones regulares?

Todas las mujeres tienen la puerta abierta a competiciones, desde ESL no hacemos distinción de sexos y ojalá en ESL Masters pudiéramos acoger equipos mixtos e incluso femeninos. Me encantaría que volviera esa actividad femenina en nuestro país. Lo que sí ha cambiado es la cantidad de jugadoras competitivas. Siento que son menos o cuesta más localizarlas. Siempre comento que hace unos años teníamos varios equipos de chicas que buscaban competir en ligas femeninas y algunos se hacían un lugar en las ligas normales. Echo de menos aquella competitividad que me llevó a conocer a grandes jugadoras y amigas que hoy están retiradas.

En el evento del próximo jueves debatiremos sobre la necesidad de incluir los eSports en la Ley Canaria del Deporte. ¿Qué opinas sobre este reconocimiento?

Desde ESL consideramos que los eSports merecen su reconocimiento como deporte, y por tanto un marco regulatorio que garantice el desarrollo de los principales agentes que intervienen en esta nueva industria: equipos, jugadores, operadores de competiciones y eventos, etc.

¿Qué pasos son esenciales desde el sector público?

Aunque la industria parece madura, todavía necesita profesionalización y regulación. Por lo tanto, necesita el apoyo institucional en todos los ámbitos que tradicionalmente se vinculan al deporte y que eso se traduzca en medidas concretas adaptadas a los eSports: cesión de espacios, iniciativas de formación y divulgación o inversión en el talento local, entre otros.

¿Qué cambios crees que son necesarios en la legislación española para reforzar este tipo de competiciones?

El primer paso es conseguir que los eSports se traten como un deporte. A partir de ahí entender que necesitan su regulación propia adaptada y que tenga en cuenta que son un sector en constante evolución y crecimiento. No puede aplicarse otra regulación ya existente, ni una que sea rígida. Es crucial crear foros de debate en los que los actores implicados puedan poner en común las necesidades y llegar así a lo que sea óptimo para este sector.

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